冥府使いの嘆き

一冥府使いがアンリミの冥府デッキ、並びにローテのハデスネクロについて話すだけ

環境の終わりにララ軸ハデスネクロのすすめ

お久しぶりです、タッツーです。

今期もローテハデスネクロについてある程度まとまったので書いていこうと思っていたら、いつの間にかアディ直前になってしまいました( ̄▽ ̄;)

自己満足で書き連ねていくので良ければ見ていってください。

 

 

現環境について

様々なクラスが活躍している両環境…に見せかけ、その実態は新規Nレジェンドの鋼鉄と大地の神の圧倒的なパワーにより、WLD時代を彷彿とさせる「似たような動きのデッキが多い」状態です。

神が入っていないデッキもタイムリミットのある自然Wや上振れ値がえげつないアグロバーンV、AFNmといった多少なりとも理不尽さを感じるデッキが多く、多くのプレイヤーから不満の声が聞こえた環境です。

 

 

 

今期ハデスネクロの変遷について

死を知るものやタルタロスといったララと相性の良いカードがローテ落ちし、代わりに機械や自然で墓場をためやすいカードが追加されました。そのため環境初期は「機械軸ハデスネクロ」を回している人が少なからずいた印象です。

しかし、ほかのデッキの研究が進んでいくにつれ耐久力に難のある機械軸は淘汰され、いつしかネクロ自体がロイヤルとともに環境最弱の立場に立たされることになりました。

しかし、前述した鋼鉄と大地の神が中心である環境自体はあまり早くはなく、7~8Tにある程度のライフをキープしながら冥府起動が出来れば全然戦える、というのが僕の認識でした。

 

 

ハデスネクロ自体の解説

そもそも今期のハデスネクロは前述した機械軸以外にもララ軸、自然軸の2つがあり、それぞれに強みがあります。まずはそこを解説しようと思います。

 

 

各軸の差別化点

あくまで一個人の感想でしかないですが、各軸の特徴としては

 

ララ軸

ドロソが積みやすい点や墓場の貯めやすさ、ギンセツの回復能力による圧倒的な耐久性能が売り。しかし百鬼夜行が引けない時の弱さや序盤の盤面の貧弱さが目につく。全軸で一番耐久力と上振れ値が高い。

 

機械軸

墓場効率の良いカードが多く、様々なルートから起動に持っていけるため安定感がある。しかしドロソの乏しさやサーチ精度の悪さからハデスやディガーが引けなかった時の展開が非常に弱い点と、耐久力の無さが玉に瑕。全軸で一番共振を強く使える。

 

自然軸

低コスフォロワーとドロソの豊富さにより欲しいカードが引けない時の方が少ない。しかし墓場をためる手段と耐久能力が乏しく、上振れ値も弱い。全軸で一番安定している。

 

 

これらの強みと「遅いが、ライフを残さないと一気に押し込まれる」といった現環境との相性を考え、ララ軸が最適だと感じました。

 

 

 

構築について

上述のとおり前期通りの型だと安定感が落ちて使い物にならなくなっているため、あらたなサーチカードが追加されました。その関係でこれまでのような「40枚ほぼ確定の構築」ではなく自由枠ができたため順番に解説していきます。

 

確定


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上記の31枚が確定です。いつも通り順番に解説していきます。
 
 
百鬼夜行×3

サーチ兼使いやすい葬送札。現在でもララ軸が存在できているのはすべてこいつのおかげ。

 

グール×3

ドロソ。意地でも夜行を引かないと勝てない構築なので必須。

 

モーターグレイブディガー×2

必殺での大型処理と進化時効果での墓場貯めを両立できる。ファンファーレが無い点も優秀。

 

死を視るもの・グレモリー×1

手札に来るな馬鹿野郎。共振を1コスにできるのが非常に強い。

 

霊魂の強襲×2

憑依を返せ。後2で使うも良し後半の打点にするも良しな万能カード。

 

プリンセスナイト×3(以下岸くん) 

サーチ。このデッキではサーチ先が3種9枚しかいないためワークしやすい。UBなんて知らん。

 

ソウル・コア×3

ハデス様の嫁。誰が何と言おうと必須。

 

ソウルテイカー・ララ×3

このデッキの核。安定感こそ落ちたがパワーが高すぎる。

 

絆の共振×2

ダメージ軽減枠。グレモリーが出るまでは使いづらいのが難点。

 

イグジストソード・ギルト×3

通称コンバおじさん。前述のとおりドロソなので必須。

 

大妖狐・ギンセツ×3

最強の耐久札。ララと絡めての動きは勿論アクセラレートでの展開も非常に強力。

 

冥界神・ハデス×3

我が魔王。イケメン。唯一の勝ち筋。登場演出がめちゃかっこいい。

 

 

 

選択


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主に序盤の盤面の取り合いで使うカードですが、それぞれに良い点と悪い点があるので紹介していきます。

 

ゴブリン

押しも押されぬ最強の1コス。サーチにかからない点が優秀。堅牢を返せ。

 

プリンゴースト・ミヤコ

岸君と相性がよく、イージスやネレイアの返しとして優秀。両方のサーチに引っかかるのが残念。

 

一角獣の巫女・ユニコ

サーチに引っかからない有能。疑似守護兼回復札なので意外と優秀。他に積むものがないとも言う。

 

フロートボードマーセナリー

なんだかんだ優秀。入れるならサーチ先を絞りたい。

 

メカゴブリン

ファンファーレを持たない数少ない低コスN。リペアも強い。

 

モーターグレイブディガー

ララギンセツ失敗時の起動ルートをさらに安定させたいなら。夜行のサーチ先が増えるのが難点。

 

死を視るもの・グレモリー

一枚引いた時の保険が欲しいなら。これも夜行のサーチに引っかかる。

 

マシンエンジェル

序盤の墓場貯め要因。岸くんのサーチにかかるのが残念。

 

リヴァイブ・マナ&荒野の休息

入れるならセット。ドロソ兼墓場稼ぎとして非常に優秀な2枚だが序盤に重なると弱い上、大樹の置き所を考えないとギンセツやディガーの邪魔になってしまう点に注意。

 

ここに書いていないカードに関しては「サーチの邪魔になる」が主な理由で不採用になっています。そもそも夜行ララをしっかりと決めれば勝率が大きく上がるため、下手なリスクを背負うよりはサーチを絞った方がいいと思います。

 

参考までに僕が使っている構築を載せておきます。


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グレモリーが手札に来てブチギレる試合が多かったので追加、あとは墓場を貯めるのに適したフォロワーで起動の安定性を高めました。

 

 

マリガン

キープ

夜行、2Tに使いたいカード(メカゴブ、マシエン等)

 

ゲームプラン

基本はコスト通り動き、相手に合わせて5Tの夜行ララの動きを狙う。

ソウルコアは6T以降でも間に合うため無理をして序盤に置く必要はない。

ドロソはしっかりと回し、7~8Tにグレモリーの直接召喚→冥府起動のルートを確保しやすくする。

起動後は相手の最大打点と回復量を考えながら守護や共振を使い耐久していく。

 

これだけだと思います。なんとも普通な回し方です。一応次から説明するように対面別で意識することはありますがララ軸を回すのであればとりあえずこれだけ意識しておけば良いと思います。

 

 

対面別立ち回り

ヴァンプ

追加キープ

ギンセツ(夜行とのセットキープ)

機械(ギンセツ優先)

怖いのは序盤での圧殺と神からのOTKの2つです。

そのため序盤は夜行が見えているなら盤面処理を重視、無いならドロソを回し続けます。

5Tにララギンセツを決めればほぼ勝ち、できなくてもさほど問題はないので夜行でギンセツを捨ててララを探しに行っても大丈夫です。

ネレイアの返しにディガー進化でキャタラクトにぶつけ→0ギンセツができると一気に墓場が10たまるので、準備ができているなら誘いこんでも面白いです。最悪キャタラクトさえ取れれば次のターンには大体共振ハデスで一掃できます。

勝ちが見えたらつかの間で OTK対策をしていけば問題ないです。

 

 

アグロバーン

ララギンセツすれば勝ちです。序盤の盤面を捨ててでも夜行とギンセツを探してください。

負け筋は起動ルートが確保できてない状態でのユリウスからのワルツ一裂き連打くらいなのでそこまでされたら台パンでいいです。

 

 

 

ドラゴン

追加キープ

岸君(2Tの動きとのセットキープ)

自然機械

前期は絶望的不利でしたが、ダークジェイルが構築から外れたこととこちらがダメージ軽減の入手したことにより有利になった対面です。

プランとしてはララハデスでの高速起動かつかの間を絡めた耐久戦の2つです。

相手の動きを弱くしたいため序盤はとにかく展開し処理に回らせ、その間にララハデスのパーツの有無に応じて5T以降のムーブを決めておきます。

パーツがあるならララハデスでいいですが、共振からの耐久戦で勝つことがほとんどです。

序盤に神から嵐鉄の展開をされたらさすがに無理です。祈りましょう。

 

 

 

ビショップ

追加キープ

ソウルコア

機械エイラ

ほぼほぼ勝てます。7T起動を見据えて動くため最低限の処理をしたら序盤にコアを置いていってください。

起動後は盤面さえ取れればまず負けないですが、たまにイージスが出てくるのでその時はつかの間で対処してください。

先6神は怖いので処理できるように0ギンセツかディガーを構えておけると楽です。狙えるならララハデスで高速起動を押し付けましょう。

 

 

 

ネメシス

追加キープ

無し

AF

相手次第です。基本的には有利ですが、序盤にシオンでの強力な展開を押し付けられつつモデストに繋げられると一気にキツくなります。

相手の展開に対応するためにララギンセツを狙っていけば良い。ララハデスは相手の展開がよっぽど弱くない限りは無しです。やっている間にやられます。

 

 

 

エルフ

追加キープ

ソウルコア

コントロールリノセウス

不利。大体リノセウスに間に合いません。薄い勝ち筋を通すためにも序盤は自壊札をしっかり使い、対空の的をなるべく残さないようにすることを心がけましょう。5Tはララハデスを狙ってください。

リノセウスの完成後はつかの間や守護でワンチャンを狙うしかないですが、基本は無理ですね。

 

 

 

ウィッチ

追加キープ

ソウルコア

自然ウィッチ

無理。相手が事故らない限りは絶対に勝てないといっても過言ではないです。

勝ち筋はただ一つで、キャルが出る前までに起動しながらつかの間でライリーを無理やり防ぐしかないです。

そのため、序盤の盤面は全部無視でいいのでドローを進めソウルコアやララハデスでの高速起動をしながら共振を引くことだけ狙ってください。多少のダメージは問題ないので盤面は無視で大丈夫です。

 

 

式神

相手のクオンの着地までに0ギンセツか起動の準備が必要です。要するに相手依存。

立ち回りで特筆すべきことはないです。

 

 

 

ロイヤル

追加キープ

無し

進化

基本有利。後4シズルの回答が用意できるかがカギです。前期と違いつかの間でカゲミツ猛虎を防げるようになったため立ち回りやすくなったとは思います。

 

 

 

ネクロ

追加キープ

ソウルコア

自然トート

先6起動されなければ基本勝ちです。下手にフォロワーを残すと突進の的になるだけなので起動後は絶対に並べないことだけ意識しましょう。

 

 

機械軸ハデスネクロ

有利。相手と違い高速起動策としてララハデスがあるので先に複数枚起動がしやすいです。といっても相手は相手でバトキョンもいるので余裕があるときは盤面を放置する等の工夫は必要です。

 

 

終わりに

急いで書いたので大分雑になりましたがいかがでしたでしょうか。

もう現環境は終わってしまいますが最後に少しでも遊んでいただければ幸いです。

それではまた、機会があれば。

不死身の冥府と疾走環境とアンリミ杯(冥府ヴァンプ解説)

どうも、タッツーです

 

今回はアンリミ杯の最中と言うことで、僕の大好きなデッキである「冥府ヴァンプ」について書いていこうと思います。

強いデッキではありますが決して使いやすい訳ではなく、「勝てるデッキ」を探している方々の参考にはならないと思うのでそこはご了承ください。「使えれば強いし、使ってて楽しいデッキ」ではあるのでそう考えていただけると幸いです。

 

 

 

現在のアンリミ環境

ドロシー、都市ビショが豊富なバーンやドロソを用いた怪獣バトルをしているのに対し、大量の守護と回復で殴り合うエイラビショが対抗している環境であり、この3デッキが実に半数以上を占めています。また、その他のデッキもアグロムーブを基本として動いてくるため、基本的に耐久デッキには厳しい環境です。

 

まぁ今回紹介するのは耐久デッキなんですけどね。

 

 

 

冥府ヴァンプの特色

一言で言うと「最硬の冥府」

元々は、使いやすいドロソの不足やトークンの少なさから最弱の烙印を押されていた冥府なのですが、黒死の仮面とヴィーラによる圧倒的な耐久力で、突如として冥府界最強の一角に躍り出たデッキです。

冥府デッキの中では間違いなく最強の耐久力を誇る反面、黒死やブラッドコアの使い所の見極めが難しく、難しいと感じる人も多いようです。今回は黒死とヴィーラの使い所に焦点を当てて解説をしていきたいと考えています。

 

 

 

構築

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特徴としてフォロワーが3種類しか入っていないことが挙げられます。これにより欲しいカードを引きやすくしているという強みはありますが、逆に中盤以降はサーチカードが腐るという欠点もあるため、引いたフォロワーの枚数は常に数える必要があります。

 

 

 

採用カード解説

  • 不穏なる闇の街

0コスト1ドローな上、チョイスまで持っているという過剰スペックのカード。このデッキではチョイス先も全てフル活用する。特に現れる狂気は使えるタイミングこそ限られるものの強力な回復札の1枚であり、このデッキの耐久力を大きく支えている。

 

  • 新たなる運命

書くまでもない冥府のお供。このカードが無ければ起動ターンが2T以上遅くなる。不要な手札を全て流せる点も優秀で、無理矢理欲しいカードを探す際にも使える。

 

  • バフォメット

ワンドリ時代に暴れた山羊。ナーフにより能力が大幅に変更されたお陰で冥府とのシナジーが上昇。このデッキではサーチ先を絞っている関係で欲しいカードに直接アクセスする可能性を高めている。また、サーチ先の関係でこのカード1枚から4Tのムーブを確定させられる点も強い。

 

  • 狂恋の花鎧・ヴィーラ

キーカードその1。進化をすることで1Tの間リーダーを無敵化する。進化を切れば基本ワークする上、2/2/2なので2Tに置いても別に腐らない。5Tに不正契約をするための必須パーツでもあり、その動きができればほぼデメリット無しで継続的なドローと回復をすることができる。

 

  • 歪みし蝙蝠

ハンドを減らさない2/2/2。大樹は基本手札の肥やしでしかないが、稀にドロソとしても活躍するため馬鹿にできない。復讐状態だとバフされる上で守護も持つオーバースペックと化すため、攻めにも耐久にも優秀。

 

  • 眷属の召喚

2コス墓場効率3。フォロワーサーチの邪魔にもならないので、フォロワー枠の傘増しにもなる。

 

  • 悪魔の囁き

2コス5点除去をしつつドローもできる。デメリットこそあるものの手札を減らさない除去というだけで冥府との相性は抜群に良く、ドロソとしても使いやすいため腐りづらい。潜伏等を取れる点も優秀。

 

  • 黒死の仮面

冥府ヴァンプにおける最強のカード。虹の輝きで返されるという弱点こそあるものの、どんな攻撃でも1発は確実に耐えきれる脅威の耐久性能を誇る。狂気や契約との相性も優秀で、全対面で出番が間違いなくある。

 

  • 悪夢の始まり

書いてあること全部強いカード。トークン生成しながらサーチをこなすので、このデッキでも必須パーツである。しかし、前述した通りフォロワーの枚数を絞っている関係で後半になると完全に腐るのは注意。

 

  • 漆黒の契約

昆布のお供。デメリットこそ大きいものの、継続的なドロー能力はやはり強い。今回のデッキではヴィーラや黒死を使うことでメリット効果のみを利用するのがコンセプト。5Tにヴィーラ契約さえできれば大体勝てると言っていいほどパワーが高い。手札の枯渇を解決できるのは強いが、場合によっては手札が溢れることになる点は注意。

 

  • ブラッドムーン

置いている間は無条件で復讐inできる3コスアミュ。対ドロシーでの必須パーツである黙示録や回復しながら除去をできるディアボとの相性が抜群に良く、置ければデッキがかなり回りやすくなる。今回のデッキはこのカードへの依存度がそこそこ高いため、置けるタイミングで確実に置いていきたい。

 

  • ブラッド・コア

メンタルブレイカー。相手のアグロムーブに対して黙示録やヴィーラと併せて使うことで相手のリーサルターンを大きくズラし、リソース切れまで持っていく。墓場はたまらない為、その点に置いては冥府との相性はそれほど良くないが、それを加味しても10回復の恩恵は大きく、不採用にする理由は無かった。

 

  • 冥府への道

最強カード。プレミアのイラストがカッコよすぎる。このデッキ唯一の勝ち筋。

 

  • ディアボリックドレイン

復讐状態だと1コス4点除去をしながら2回復もできる壊れ。しかし復讐ケアをしてくる相手には微妙な性能になってしまう。今回のデッキではブラッドムーン下で使う事がメイン。

 

  • 黙示録

ヴァンプ最強のAOE。むしろこれ以外に使えるAOEが無いとも言う。条件付きとはいえ4コスという軽さにより、盤面を吹き飛ばしながら黒死を置くという荒業もしやすい。ブラッドムーンを置けば条件を無視できるため、このデッキでは基本的に4コスでしか使わない。

 

 

 

不採用カード理由

正直数が多すぎるのとなるべく急ぎたいため、極一部のみ軽く紹介するだけにさせてもらいます。他で気になるカードがあればコメント等で言っていただければお答えします。

 

ダメージカットを貼りながら常時復讐状態に入れるカード。ファンファーレの処理能力も優秀なのだが、環境に刺さる相手が少ないため今回は不採用。

 

  • マシンエンジェル

実質眷属の召喚。フォロワーサーチに引っかかるので抜かれた。

 

  • レラジュ

手札を減らさない2コス。歪みしと違い使える札を持ってきやすいが、スタッツの低さより不採用。

 

使いやすく、都市を壊せるカード。ドロシー相手に刺さらないことと、このデッキは都市を2枚置かれた方が都合がいい場合があるという2点から不採用。

 

  • 群れなす飢餓

冥府ヴァンプを長い間支えてくれたカード。今回は極力ドロソが欲しかったため囁きに席を譲った。

 

  • 新メドューサ

5コス4面展開と冥府との相性はいい。しかし、コストが重く、バフォメットのサーチの邪魔になるため不採用。

 

 

 

対面別立ち回り

  • ウィッチ

爆発力最強。豊富なバーンや疾走に加え、強力なドロソの数々を駆使し途切れない波状攻撃を仕掛けてくる。

 

ドロシー?ウィッチ相手を想定したデッキなので、ケア範囲内です。相手のデッキの疾走札を全て枯らすつもりで動きます。

 

 

マリガンはブラッドムーンのみキープ、血月があるなら黙示録と悪夢もセットでいいです。最悪2コストで動けなくても大した問題ではないので返して大丈夫です。

 

 

理想的な立ち回りとしては3Tに契約or悪夢、4Tに血月、5Tにブラッドコアを置いていきます。そこまでやれれば大体勝ちです。が、血月を持っていない時は対象が無い時に囁きを使ってでも全力で引きに行ってください。無いと勝てません。

置いた後は展開の弱いうちにブラッドコアを置くことと展開されたら黙示録、持ってないなら冥府や黒死を2枚捨ててでも運命で探しに行ってください。1度凌ぎきれば相手のリソースも1度とまるので、その隙に体制を立て直せるように、多少無理してでもヴィーラ契約を途中で挟んでおけると楽になります。

 

また、6Tまでに虹の輝きを何枚使われたかをちゃんと確認しておいて下さい。それによって黒死の扱いが変わります。

6Tまでに0-1枚しか使っていない場合、出した黒死はまず返されます。そのため、この場合は黒死が死に札になりやすいので出して直ぐに漆黒の契約に利用する動きを優先してください。

逆に2-3枚使われている場合は、無駄に自傷を吸うのに使ってしまうのは勿体ないです。相手のクラーク等を吸える可能性が非常に高くなる為、逆に漆黒の契約を死に札として扱うことになります。この場合は極力運命も黒死を出した後に使うようにしたいです。

序盤の虹は、不穏なる闇の街や歪みし蝙蝠を0コスで置いておくと誘発しやすいです。そのため、序盤はそれらのカードを出せる時に出しておきたいです。

 

また、この対面ではヴィーラは基本虹や握撃で処理される死に札です。余裕があれば進化を切りたいですが、基本は5Tの不正契約に成功すれば用はないので、多少雑に切っても問題ないです。

 

ドロシーが入っているのであれば、LOも勝ち筋のひとつとして考えてください。その場合は、最悪冥府は全て流しても問題ないです。

 

 

 

  • ビショップ

ローテ同様、2つのデッキタイプで暴れる問題児。どちらもダメージソースが強化され、ローテとは比べ物にならないほど強化されている。

 

警戒するべきは都市軸ですが、エイラも侮れません。クルトによるOTKは防ぎようがないため、そこに行き着く前に冥府起動をしたいです。

 

 

マリガンはヴィーラ以外の展開できる2コストと悪夢、契約をキープ。その他は全部返して問題ないです。

 

 

まず都市ビショに関しては、相手の2Tの動きがほぼ確定しています。そのため、3Tに契約を置きやすく、リソース管理がしやすいのが特徴です。また、都市を2枚置いてもらえれば黒死の突破がより困難になるため、序盤を抑えれば勝てるのでそこまで頑張ってください。

 

この対面では黙示録の重要性はあまり高くありませんが、血月は置ける時に置いてください。置ければ歪みし蝙蝠が過剰スペックになり、耐久力の上昇につながります。耐久札と言う意味ではブラッドコアの重要性は言わずもがななので、置ける時に置いて相手の動きに牽制してください。

 

また、この対面では黒死を持っていかれることは殆どない上、カウント1でもかなり仕事をします。なので、黒死+狂気の動きをできる時は積極的にしていけば良いです。

 

ヴィーラはこの対面でも死に札に見えますが、ドロシーと違い相手のPPを少しでも使わせるのは大切なので、基本進化は全てコイツに切るつもりで動ければいいです。不正契約できるときは勿論していってください。

 

 

対エイラは前述した通り旧クルトのOTKまでに決めないと負けです。といっても盤面を無視することは出来ないため、置ける時に血月を置くことと、黙示録を手札に抱え込みながら動けるといいです。

 

先の2対面とは違い、とにかく運命を叩くことを優先して大丈夫です。7-8T起動をして早めの決着を狙いましょう。

 

 

 

  • エルフ

新旧リノとアマツの3デッキに別れる。どのデッキも中盤のバースト力に優れ、対策なしだとあっさりやられる。

 

まずはお祈りです。虫にはまず勝てないのでアマツを引いてください。アマツなら勝ちなのでガッツポーズをしていいです。

 

 

マリガンは2コスト展開札、悪夢をキープ、余裕があれば契約も持っていていいです。

 

 

虫には勝てないので割愛するとして、アマツのみ書いていこうと思います。

先程も書いた通り有利マッチです。が、油断するとやられるのはいつもの事なので、置ける時に血月を置くのはいつも通りです。そうすればディアボや黙示録をタイミングをみて投げてだけで勝てます。序盤はフェアリーを溜め込むために盤面が弱くなりがちなので、その隙をつけると楽です。

 

この対面は1Tで15点くらいなら余裕で削られるため、基本はライフを20でキープ、または歪みし蝙蝠や黒死等で守れる体制を作ることは必ず徹底してください。

 

黒死、ヴィーラはこの対面では最強カードです。運命を急ぐ必要も無いので、フルに使いきってください。

 

 

他の対面に関しては、基本は4Tに血月を置いて耐えるだけなので変わらないです。庭園相手ほぼ負けですが、相手の庭園を利用して高速起動ができればワンチャンあるので右手にかけてください。

 

 

 

前回に比べ大分雑ですがどうだったでしょうか。不明点等あれば聞いてください。流石に雑なのを反省してるので、答えはしっかり返します。

黒死やブラッドコアの使い所さえ見極められれば、相手のリソースをすべて使い切らせた上で勝てるデッキなので疲れはするものの楽しいデッキです。

グランプリで既に上がった人等は是非とも遊んでみてください。また、上がってない人は良ければ練習して使ってみてください。苦情は受け付けませんけど。

 

一応相性的にはドロシーや都市ビショには6割5分、エイラには6割、アマツ等のアグロやミッドレンジには9割勝てます。虫と庭園は諦めてください。

 

時間がかかりすぎる為ラダーには向いていませんが、やる気がある人は使ってあげてください。僕は来季他の冥府でやりたいです()


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一応僕が使った時にはドロシー3本倒しての4勝を決めているので強さは保証します。あとは慣れなので皆さん頑張ってください。

 

 

では今回はこの辺で、また機会があれば

ハデス様とランクマと対面処理(39thローテハデスネクロ後編)

どうも、タッツーです。

前回言っていた今季のランクマ用ハデスネクロのススメとハデス自然ネクロを使う上で僕が考えていることを書けるだけ書き連ねていくだけの記事です。前に比べれば比較的生産性のある記事にはなると思いますが、過度な期待はしないでください()

前回記事はこちらから

ハデス様とRAGEと環境読み(39thローテハデスネクロ前編) - 冥府使いの嘆き

 

 


今のランクマ環境

RAGEと変わらず、自然ビショや自然ネクロ、エルフ2種が跋扈している地獄変ですね。また、RAGEと違いtier1では無いデッキで楽しんでいる猛者も多く見かけられ、ホントに混沌とした良環境だと思います。


「とゆうことはRAGE用のレシピの流用でいけるのではないか」と言う人は前回の記事をじっくり見直してきて頂けると幸いです。前回の記事を覚えていただいている皆さんは「どうでもいいからはよレシピ見せろや」と思っていると思うので、さっさと構築紹介に移ろうと思います。

 

 

 

構築(ランクマ用)


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前回出した構築から、ボコボコにされていたヘリオ3枚とトート1枚が抜け、代わりに呪殺現場と荒野の休息が2枚ずつ採用されました。今回は採用カード解説もガッツリやっていきます。また、解説の中で「墓場効率」なる謎の言葉が出てきます。「1枚のカードから産み出すことのできる墓場の枚数(トークンカードの枚数を含む)」という意味だと解釈していただけると幸いです。

 

 

 

採用カード

  • 堅牢なる天使

このデッキ唯一の守護。1/1とスタッツは貧弱なものの、アクセラレート4で一応3/3まで育つため、進化した虫に上から踏まれないのが何気に偉い。またそのコスト故、ハデス様アクセラと一番合わせやすい守護であり、ハデスネクロにおける受け札としては最強格。

 

  • ミーノ

1/1/1墓場効率2。1Tに置ければテンポを取りやすく、後手ならば4Tにコアを起きつつ進化を切って墓場を12ためることも可能。高速起動を目指すのであれば必須枠。

 

  • コープスドッグ

言うまでもないぶっ壊れ犬。大型処理からエンスナとしての役目までその用途は様々。また、エンハンスがないおかげで7Tにコア2枚と同時において、一気に墓場を21枚ためられるという他の1コスにはない強みもある。

 

  • リヴァイヴ・マナ

大樹回収カードであり、5T以降だと墓場効率2の知恵の光とかいう化け物になる。ルベルやコープスドッグとの相性はもちろん、手札に隠しておくことで相手の墓場計算を狂わせ、一気に冥府起動を狙うことが可能。そのムーブのためだけに自然軸でなくても3積みする価値があるかもしれないほど強力。

 

  • フロートボード・マーセナリー

4枚目以降のソウルコア。コアが引けなくても9Tには起動できる構築になっているとは言え、コアを引けば8Tに安定して起動できる以上安定して供給する手段を増やしたかったため採用。あまり強くはないが、2-3Tのムーブを確定できる点も優秀。

 

  • 荒野の案内人

2/2/2で大樹を実質0コストで出せる。2Tはもちろん5Tにコアを置きつつ進化を切ればハンドにも大樹を加えながら大量の墓場をためられる。ルベル着地までに置いておきたいフォロワー。

 

  • 荒野の休息

耐久札。墓場効率2の僧侶の聖水。それだけでも十分強いのだが、ルベルとの相性が最高に良い点も非常に優秀。

 

  • シープスピリット

2/2/2、墓場効率3、ドロソにもなる、と強いところしかないカード。自然軸を使う理由の一つでもある。

 

  • トート

自然ネクロのフィニッシャーにしてこのデッキのサブフィニッシャー。基本的には出番が無いが、ワルツ等に冥府を消されたときには活躍する。自然ネクロほど依存度が高くない上、2/1/2とスタッツが残念なため2枚採用に留まった。


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こういうリーサルを取れることがあるから抜けない。

 

  • 悪意の憑依

書くまでもない最強カード。相手のライフを冥府圏内に入れたり、ソウルコアを割るのにも使える。

 

  • ワンダーコック

自然軸を使う理由その2。スタッツこそ貧弱だが強力なドロソで、持ってくる自然カード6種がどれも優秀である。中でもルベルを持ってきた際のパワーの高さを評価して、他のドロソ組を差し置いての採用となった。

 

  • ソウル・コア

ハデス様の忠臣。墓場を一挙10枚ためると言う性能の高さから、ハデスネクロ唯一の確定枠になっている。出したターンにスキが産まれるため、そこをケアする為の工夫が必要。

 

  • 呪殺現場

問答無用でお互いのフォロワー2体を持っていく無慈悲にも程があるアミュレット。セレス等の取り辛いフォロワーを取りつつソウルコアを置くスキを作れる。リオードに刺さる点も優秀。ただし割れたターンは自分も大きなスキを晒すことになるので注意。


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↑上手くいった例

 

  • ネクログルーブ・ルベル

ネクロの自然軸レジェンド。圧倒的な盤面処理性能を持ち、その上で大量の墓場とラスワを稼げる。言うまでもなく自然軸を使う理由その3であり、こいつのおかげでソウルコアへの依存度が大きく下がった。墓場計算に関しては大樹の枚数をn枚として、2(n+1)と計算してもらえれば基本は出せます(アニマルズから入る大樹が燃える可能性は非考慮)。

 

  • 冥界神・ハデス

我が魔王。STD時代にやっていた人の中にはこの御方より生み出される「冥府への道」に苦渋をなめさせられた人もいるのでは無いのだろうか。決めれば一発で試合を持っていくことのできるパワーを持つ、このデッキの主役でありこのブログの主役。

 

ざっくりとこんなものです。本当はハデス様についてもっと詳しく語りたいですがここでは割愛させて頂きます()

 

 

 

不採用カード

  • ララ&葬送ギミック

前環境のハデスネクロにおける最強の構築。7Tに2枚同時起動ができることもあるように上振れ値は恐らく1番上。しかし、手札に3種類のカードを揃える必要がある、引けた場合も手札圧迫がキツイという2点に加え、コンボパーツが多すぎるため構築の自由度が減り、相手の盤面の処理が間に合わなくなってしまう事例が多々あったため不採用。

 

  • タルタロス

1コストで墓場を2稼ぎながら8/3/3の守護を確保できる。書いてあることだけ見ると冥府との相性は抜群なのだが、手札に入る暗闇を招くものが重すぎる上、アクセラレートも打てるタイミングが少なすぎた。

 

フォロワーになったソウルコンバージョン。強カードであり、最後まで採用候補には残っていた。しかし、ナテラの大樹で山札は十分に回る点、現環境ではフォロワー1体破壊というデメリットが試合結果に大きく作用することが多かった為、最終的に不採用となった。

 

  • セレス

耐久札としてはこれ以上ない程に優秀なカード。だが7-8Tの冥府起動を目指す今回のデッキにおいて、5コストで墓場が1枚しかたまらないのは致命的すぎた。

 

盤面を取るのには非常に長けたカード。パワーが高いのは事実だが、出せるタイミングが後手4Tしか無い上、1コスが引けないと大したパワーを発揮しない為不採用。

 

  • ニコラ等の機械カード

ポテンシャルの高いカードが多いが、フロートボードのサーチの邪魔。

 

  • 母なる君

条件を満たせば2面処理をしながら守護を貼れるコントロール用カード。耐久力の上昇に繋がるが、このカードを6-7Tにプレイした場合、墓場が貯まるのが遅れ、起動ターンが1ターン以上遅くなるので不採用。

 

  • エクストリームキャロット

無限リソース。2コスト払って墓場は1枚しかたまっていないので実はそんなに冥府との相性は良くない。また、ルベル使用の際の手札圧迫に繋がることや、ワンダーコックのサーチに引っかかるのも痛かった。

 

  • ゴブリン

ご存知最強カード。エンハンスがない1コスというだけで十分な採用理由となり得るのだが、如何せん採用している1コスが多すぎる上、枠がなかった。コープスドッグのコストが上がったら入れ替わりで採用される。

 

 

 

基本マリガン&立ち回り

マリガン

確定キープ

ミーノ、2/2/2、ハデス様

 

後手のみ

悪意の憑依

 

 

立ち回り
  1. 序盤はコスト通りに動く
  2. フロートボードやコアは次のターンに相手の盤面を返せる術が見えているなら早めに置いておく
  3. 守りに入っていい対面かどうかを早期に見極める(後述)
  4. ルベルは基本的に5Tには置かない
  5. マナは相手の計算を狂わせるために極力温存しておく
  6. 墓場計算は遅くとも6Tには始める
  7. 相手のハンドから出うる最大打点は常に計算しておく
  8. ハデス様のご出勤は準備が整った時のみ

 

 

一部はRAGEのものと被っていますが、ランクマではこれが基本だと思います。あとは対面次第で全て変わってきます。こういうプレイングでメタを張ることを前提とした構築ではそこを怠ると勝てないので、解説したいと思います。

 

 

 

対面別プレイング

エルフ

今のエルフは大きく分けるとリノ、自然、機械の3つに分かれる。リノとその他の型でマリガンや戦い方が大きく変わってくるため対策が困難。

ですが、このデッキはリノ以外のエルフには超がつくほどの有利を取れるため、マリガン段階ではリノセウスのみを意識すれば大丈夫です。あとは2Tの動きで相手のデッキを確定させ、ガッツポーズなり台パンなりしてください。

 

マリガンではフロートボードとコア、ハデス様を優先的にキープ、次点でミーノと2/2/2もあればキープしてください。また、後手の場合のみ甘えた1Tリノを咎めるコープスドッグも優先キープ対象になります。

 

立ち回りとしてはリノ相手には7Tの早期起動を狙うこと、攻撃力3以上のフォロワー以外は場に残さないこと、冥府起動したらフォロワーをなるべく出さないことを意識してください。堅牢に関してはあくまで最終手段なのでなるべく見せないことも大事です。ここまでしても基本は捲れないのであとは全力で相手の事故をお祈りしましょう。

 

自然&機械は後半のバースト力が低いため、アイリーネさえ取れば序盤の盤面を多少捨てても大丈夫です。冥府起動ターンに愛の奇跡の最大打点である7点を耐えられる体力を残すことだけを意識してください。

 

 

ビショップ

今環境最強クラス。バースト力の高い自然都市と耐久力と圧殺性の高いエイラの2デッキが存在し、これまたマリガンがし辛い。

これまたエルフの時と同様にバースト力の無いエイラには有利を取れるため、基本は自然都市相手のマリガンでいいです。今回は苦手な自然都市が相手でも5割は取れるので、頑張って抗いましょう。

 

マリガンは1コストフォロワー、2/2/2,ハデス様キープ。残りは全部返してしまって問題ないです。

 

自然都市相手の立ち回りは「極力相手の盤面に付き合わず、顔を詰め続けること」です。前回記事でも書いたとおり、コアとハデス様を見せない限りは自然ネクロにしか見えない構築である以上、トートやアイシャのバースト圏内に押し込もうとする用に見えるこちらの動きは怖く、盤面処理に回ってくれることが増えます。そうなれば間接的に自分の顔を守ることにも繋がります。所謂「攻撃は最大の防御」ってやつですね。その中で相手のライフを12や6まで押し込めればラッキーですし、守りきられてもその時にはこちらの体力もかなり残っていることになるはずなので、そのまま起動して押し切りましょう。

 

エイラ相手は基本ムーブの徹底です。大型が出てくる性質上、呪殺現場の扱い方が勝負の鍵になります。基本はエイラを置かれる直前に置いて行動阻害をすれば大丈夫です。こちらは後半のバースト力はほぼ0なので起動すれば勝ちです。エルフと違い、中盤からは高スタッツが大量に並ぶ性質上そこまで余裕があるわけではないので、先に圧殺されないようにだけ気をつけましょう。

 

 

ネクロ

安定性ではトップクラス。盤面処理能力の高さとトートやアイシャによる火力を両立している。

超有利対面です。序盤のムーブは互角となれば最後はフィニッシャー性能ですが、冗談抜きで圧倒的にハデス様の方が上です。後半のバースト力もそれほどでは無いので、テンポ掌握を徹底しましょう。

 

マリガンはミーノ、2/2/2、ハデス様キープの基本的なもので大丈夫です。

 

 

ドラゴン

事前評価と比べるとかなり減ったクラス。といってもやはりヴァイディやネプは強く、tier1以外のデッキには無類の強さを誇る。

継続的なバーンダメージもジェネドラやネプの打点が辛いです。まぁ不利対面ですね。

 

マリガンはミーノ、2/2/2、ハデス様キープの基本的なもので大丈夫です。

 

立ち回りとしては自然都市ビショップのものとほぼ同じです。また、ヴァイディを置かせないための工夫として、合計で攻撃力が3になるフォロワーを残しておくと、相手が勝手にセレスを警戒してくれる場合があるのでそれも意識するといいかもしれません。ビショほど盤面処理性能が高い訳ではないため、轢殺もしやすいです。

 

 

ロイヤル

バフと潜伏や疾走を合わせた大ダメージが印象的なクラス。元々強かったリオードに、バフカードを安定供給できるベイリオンが加わり、自然ネクロを始めとした潜伏への対処法の乏しいデッキでは苦戦を強いられる。

有利マッチであり、呪殺現場が一番刺さる相手です。甘えたリオード置きを咎めていきましょう。

 

マリガンは基本的なものに加え呪殺現場もキープします。

 

立ち回りも基本ムーブを徹底することが基本です。殴り合いではまず勝てないのでとにかく盤面で勝負しましょう。また、呪殺は極力隠し、相手の手札の一閃を消費させたところに刺せると効果的です。また、ワルツの存在により、冥府のみだと押しきれないこともあるため、トート起動も視野に入れて動きたいです。

 

 

その他3クラスに関してはあまり環境にいないため割愛させて頂きます。3クラスともに基本マリガンで良いこと、ネメシス以外は攻めるべき対面であること、ヴァンプ相手はアザゼル貫通用の悪意の憑依を持っておくことだけ意識すればいいと思います。

 

 

纏めると

 

攻めるべき

自然都市ビショ、ドラゴン、ウィッチ、ヴァンプ

 

守る(テンポを取る)べき

自然エルフ、機械エルフ、エイラ、ネクロ、ロイヤル、ネメシス

 

そんなことより早期起動だ

リノエルフ

 

です。とりあえずこれだけ頭に叩き込んでおけばあとはなんとでもなります。

 

 

 

大体は説明し終わったと思いますが、如何でしょうか。不明な点、使っていて困った点等あればコメント等で聞いていただければ幸いです。

リノとドラゴンには不利ですが、慣れれば自然都市ビショ相手には5割、その他には基本有利を取れるので使うつもりがある人は頑張ってください。

 

 

 

では、今回はこのへんで。また機会があれば

ハデス様とRAGEと環境読み(39thローテハデスネクロ前編)

はじめましての方ははじめまして。どうも、タッツーです。

初回からこんな記事かよと思った方々、諦めてください。こういうブログです()

 

軽く殴り書きしていたところ、かなりの文章量になってしまったので、前後編に分けて書かせてもらいます。今回は完全に僕の一人語りで、多くの方の役には立たないであろう記事なのでご了承ください()

 

先日のRAGEに出場された皆様、お疲れ様でした。

僕としては初めての参加だったので、結果は散々だったものの、とても楽しませてもらいました。

 

今回の大会は新弾発売からあまり日が無く、調整期間が短かったこともあり、直前のランクマ環境でも強かった自然ビショ、自然ネクロ、リノエルフの3デッキが上位に多く見られました。

 

そんな中、ハデス様と共にRAGE環境を破壊しに行く狂信者ムーブをかましてきたので、僕なりの環境読みとRAGEのためだけに調整したハデスネクロについて書いていこうと思います。

 

 

RAGEピンポイントの環境読み

そもそも初めて参加するやつがやることでは無いのですが、これくらいやらないと勝てないのでRAGEに当選した際にここの読みから始めました。

インターネットに過去のRAGEのデッキや試合が残っているので、それを片っ端から漁っていて、3つ感じたことがありました。

 

  1. 多くの人は環境デッキを握っている
  2. 環境デッキのキーカードは大体ケアされる
  3. 堅実なプレイをする人が多く、無理に顔を詰めにいく人は少ない

 

「当たり前じゃねぇか、馬鹿にしてんのか」と思った皆様、残念ながら大真面目です。

「こんなもんなんの役に立つんだ」というのが多くの人の感想だと思います。では、これらを別の言葉に言い換えて解説していきたいと思います。

 

  1. 使用されるデッキが偏っている
  2. 環境デッキに対するメタ知識の豊富さ
  3. 顔が詰められにくい

 

1、2に関しては長くなるので後にするとして、3番目に関して軽く説明させてもらいます。

RAGEという賞金も掛かった大きな大会において、ランクマに比べてリスクのある行動を取るのが怖くなるのは当たり前だと思います。その結果何が起きるか、安定択という名の盤面を強く意識したプレイングとコントロール寄りのデッキ構築の増加、それによるミッドレンジからコントロール帯の時間にもつれ込む戦いです。つまり、ハデス様が制圧できる時間に入る戦いが多くなり、いつもより冥府起動のしやすい環境が産まれてくれます。

 

では1、2について。言い換えても当たり前だと思った方々、そのとおりです。では逆に考えてみましょう。

 

  1. tier1では無いデッキ2本で来るやつなどそうそういないため、予想されることはほぼ無い
  2. 環境デッキを想定した練習を積んできた人がほとんどのため、マイナーデッキに対する知識が浅い可能性がある

 

こう考えると大きな利点です。相手の思考の虚を突ければ動揺を誘える可能性がある上に、対応方法が出てこなければそのまま押し切れるパターンもあります。そのために今回はtier1に無いクラスであるヴァンプを相方に据え、ハデス様の方にもある細工をすることで真っ向から相手の思考を破壊して勝つことを構築段階の目的としました。

 

 

長い前置きにお付き合い頂き、ありがとうございます。そしてお疲れ様です。ここからは構築について触れていきたいと思います。

 

 

 

構築


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と言う訳で前述の考えの元に作られたのが、この12×3+2×2の簡潔な自然軸のハデスネクロです。採用カードや細かいプレイングの解説をするのは長すぎるので、またランクマ用ハデスネクロの記事で書いていこうと思います。

ですが触れておきたいカードが1枚あるためここではそのカードだけ触れていきます。

 

 

  • ヘリオ

このデッキにおける最大のノイズ。自然ネクロではキーカード扱いを受けているが、体力1である点やパクトリスされた際のアド損等があまりにも痛すぎる。最低限のカードパワーはあり、テンポを取るには優れているのが救い。

 

 

かなりの酷評です。では何故採用されたのかというと「自然ネクロへの擬態」を完全にするためです。

 

「そんなことをするよりもデッキパワーを上げなければいけないのではないか、そんなスキを見せてたら逆に突かれるのでは無いか」という意見はあるでしょう。しかし、僕はこれを前述した思考破壊のための必要経費だと考えました。そもそもハデスネクロのパワー自体は高く、この構築のままランクマに潜っても環境にいるデッキだと虫とドラゴン以外には不利を取らず、次点で苦手な自然ビショ相手に5割は取れるレベルです。そのため、3枚無駄なカードが入ってもそうそう問題はありませんでした。

 

では何を採用する?呪殺や母なる君等の受け札?ギルトやグール等のドロソ?

 

ランクマで勝つためならこれらを採用するのが正解でしょう。実際僕も呪殺と荒野の休息を採用しています。

しかしここで前述したRAGE環境に対する予想を思い出してください。コントロール環境にわざわざ墓場稼ぎやテンポを捨ててまで採用したいカードでしょうか。僕はそうは思いません。

 

となった時にやはり立ち戻るのが「相手の思考破壊」です。公開情報でヴァンプを見せている以上、自然ネクロを警戒されるのは自明の理である今回のデッキ。序盤の動きはほぼ同じである以上、思考破壊に成功するのはソウルコアを割ったタイミングか、アクセラハデス様使用時でしょう。そして一番思考破壊に成功し、相手の焦りを誘いやすいタイミングはいつでしょうか。警戒をされていないタイミング、つまりは自然ネクロの基本ムーブを続けている中だと思います。

では自然ネクロの基本ムーブとは。3Tに出てくるヘリオが頭に出てくる人もいるのではないでしょうか。あとは前述した通り、思考破壊をするための基本ムーブに組み込むだけです。これが「自然ネクロへの擬態」という言葉の意味であり、今回のデッキコンセプトです。

 

基本プレイング

⚠あくまでRAGEにおけるものです。

  1. 序盤はとにかくテンポを取る。
  2. フロートボードを置くのは基本4T以降。
  3. コアはルベルと大樹を置くタイミングが見えているなら序盤においても良し。
  4. 遅くとも6Tからは墓場の計算をし、何T後に起動するのか、そのターンにどう動くかのプランを見据える。
  5. ハデス様にご出勤頂くのは起動が1T以内に見える時のみ

意識していたのはこれくらいです。(3と5に関してはハンド事故が起きた場合は別ですが…)

特に5はかなり重要な点で、相手のアミュ破壊のケアだけでなく、展開のスキを与えないことに繋がるのでハデスネクロを使うつもりがある人は覚えておいた方がいいかもしれません。

 

マリガン
  • 確定キープ

ミーノ、2/2/2のどちらか、ハデス様

 

  • 状況による

悪意の憑依(後攻)、コープスドッグ(エルフ相手に後攻)、コアorワンダーコック(キープ札のうち2枚以上が見えている場合)

 

ハデス様に関しては引かないと勝てないのでキープ、他はテンポ取る用の札ですね。

デッキの殆どが低コストなので多少無理してもコスト通りに動けることは多いので後は信じましょう。

 

 

といった感じですかね。各カードの細かい採用&不採用理由や対面相手によってケアする点、よく使う墓場計算の式に関してはランクマ用ハデスネクロの記事で触れたいと思います。

 

 

と言う訳で落としどころが見つからず、中途半端にはなりましたが前半はこれで終わりたいと思います。後編は1週間以内に上げたいなぁ。次回はもう少し生産性のあるものになる予定ですので読んでいただけると幸いです(というか僕が喜びます)。

 

では、また機会があれば